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みんなのオススメカスタムのコーナー 自分が使い勝手がいい!とにかく楽しい!!と思うカスタム晒してくれやぁwww 突撃用にいかが? by.UNOBE メイン武器 サブマシンガン 弾薬 サブ武器 なんでもおk 投げ物1 セムテックス 投げ物2 フラッシュ 投げ物3 タクティ パーク1 ライトウェイトPRO パーク2 ステディPROか早技PRO パーク3 マラソンPRO 対スパス用にも向いてると思う・・・(たぶん) 遊撃隊仕様 by.Mr.X メイン武器 MP5k サプレッサー サブ武器 Cz75 サプレッサー 投げ物1 フラグ 投げ物2 コンカッション 装備 戦術マーカー パーク1 ライトウェイトPRO パーク2 早業PRO パーク3 セカンドチャンスPRO ゴキブリのような生命力とスピード、そして無音を貴方に。 裏取りから旗取りまで応用の効くカスタム 武器は愛用の物があれば置き換え可 ただしサブマシンガンの方が足回りが早い 偽スナイパー by.Mr.X メイン武器 M14 ACOG サプレッサー サブ武器 ハンドガン サプレッサー 投げ物1 トマホーク 投げ物2 スモーク 装備 クレイモア パーク1 ゴースト パーク2 ウォーロードPRO パーク3 ニンジャ VⅢの中でも極一部の人間が使っていると噂のカスタム ゴースト+サプレッサーという極悪コンビにクレイモアのおまけ付き しかし実際のところ遠くの敵は見づらく、数発当てなければ死なない という謎仕様、近距離の方が強いのではないかという声も挙がっている。 一体発案者は何を思ってこのようなカスタムを作ったのであろうか。 聖帝消毒隊 by.Mr.X メイン武器 M14 火炎放射機 サブ武器 STRELA-3 投げ物1 トマホーク 投げ物2 コンカッション 装備 カメラスパイク パーク1 ハードラインPRO パーク2 早業PRO パーク3 マラソン VⅢの中のとある人が使っているカスタム 偽スナイパーの件といい彼はM14をどうしたいのか。 火炎放射にトマホークという世紀末チックな装備が揃う。 また必要に応じて戦場カメラマンにも転職出来る。 強いて強みを挙げるならばSTRELA-3と早業の組み合わせにより 航空兵器が落としやすくなっている点か。
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アクエディ4をダウンロードしたら まずは1度触ってみて使い方を覚えるか、 アクエディ4ヘルプ を読んでみよう。 アクエディ4は前作のアクエディ無印、アクエディ+で使われてた独特の用語が多いので、 ヘルプを1度読むことを推奨する。 せめて用語の「フロー」「コマンド」「パレット」「変数」の意味くらいは覚えておかないと、 wikiの内容が訳分からない事になるかもしれない。
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自作マップを制作するための公式ツール「とうほう☆ストラテジー ~LotusCraft~ MapEditor」の使い方です。 現在、埋まってない項目がいくつかあるのでご容赦ください。何かありましたらコメントの方へ。 現行バージョン:Version0.01 ◇ 1,起動から終了まで◆ 起動&新規作成 ◆ 読込&保存 ◆ 終了 ◆ 新規作成で選べるチップ数とチップ種類 ◆ 作成できる対戦形式の種類 ◆ 注意点 ◇ 2,基本的な使い方◆ マウス操作 ◆ キーボード操作 ◆ グリッド表示の切り替え ◆ シンメトリー ◆ 注意点 ◇ 3,地形ツール◆ レイヤーモード ◆ 素材モード ◆ 地霧モード ◆ 注意点 ◇ 4,勢力ツール◆ ツールの説明 ◆ 基本的な設定一覧 ◆ 注意点 ◇ 5,ユニットツール◆ 追加モード ◆ 編集モード ◆ 配置可能な中立ユニット一覧 ◆ 注意点 ◇ 6,建築物ツール◆ 追加モード ◆ 編集モード ◆ 注意点 ◇ 7,資源ツール◆ 追加モード ◆ 編集モード ◆ 配置可能な資源一覧 ◆ 注意点 ◇ 8,エフェクトツール ◇ 9,障害物ツール ◇ 10,環境ツール ◇ 11,領域ツール◆ 進入禁止モード ◆ 汎用モード ◆ 設定が必要な領域一覧 ◆ 注意点 ◇ 12,情報ツール◆ ツールの説明 ◆ 注意点 ◇ 1,起動から終了まで [部分編集] ◆ 起動&新規作成 「thrtsMapEditor.exe」がマップエディタ本体です。 起動直後は、マップの種類「博麗神社」のマップサイズ「16」になっています。 マップエディタの練習には使えますが、新しいマップ制作には向きません。メニューの「ファイル」から「新規作成」を選びましょう。 ◆ 読込&保存 同じように、メニューの「ファイル」から「読込」を選択すれば、自作マップのデータの読み込みができます。保存も同様です。 読み込みも保存も自由な場所に出来ますが、テストプレイをする場合は「Mod」フォルダ内の「Map」フォルダに保存しましょう。 ◆ 終了 メニューの「ファイル」から「終了」を選択するかウィンドウの×から終了できます。 ◆ 新規作成で選べるチップ数とチップ種類 チップ数は256までの16刻みで存在します(見やすさのために64刻みで着色してあります) 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 224 240 256 チップの種類は以下の9種類が存在します 博麗神社 人里 魔法の森 天界 太陽の畑 旧都・仙界 竹林 妖怪の山 紅魔館 ◆ 作成できる対戦形式の種類 現在、とうストゲーム本体が対応しているのは2つのチームに分かれて戦うチームマッチ形式の「1vs1」「2vs2」「3vs3」の三種類です。 作成する目的の対戦形式に必要な設定が決まっています。作成に取り掛かる前に、あらかじめ目的とする対戦形式を決めておきましょう。 チームマッチ1vs1 1対1でプレイヤーがぶつかり合う対戦形式。RTSではよく「h2h」と呼ばれ、プレイヤーの純粋な腕が試される。 チームマッチ2vs2 2対2で2チームがぶつかり合う対戦形式。プレイヤー同士の連携と戦線の維持が重要になってくる。 チームマッチ3vs3 3対3で2チームがぶつかり合う対戦形式。各プレイヤーの役割分担と情報交換が勝敗を決める。 ◆ 注意点 「チップ種類」と「チップ数」は新規作成時でしか決定できません。マップサイズが狭すぎたり広すぎたりした場合は作りなおすしか無いのでよく考えましょう。 マップエディタを終了する際、データが編集途中だったとしても保存の確認は出てきません。 チップ数144以上の一部サイズにおいて読み込みを行った場合、マップのグラフィック(地形ツールの素材データ)が正常に読み込まれないみたいです。 ◇ 2,基本的な使い方 [部分編集] ◆ マウス操作 右クリック 画面のスクロール マウスホイール回転 画面の拡大縮小 マウスホイールクリック カメラの回転 ◆ キーボード操作 Shift+クリック (障害物のみ)複数選択可能 Ctrl+クリック (障害物のみ)グリッドに沿って障害物を設置 ◆ グリッド表示の切り替え メニューの「表示」から「グリッドの表示」を選択すればON/OFFを切り替えることができます。 広い範囲を見ようとするときや「地形ツール」中の素材でグラフィックを編集するときに切り替えると役に立ちます。 ◆ シンメトリー 「対称性」のことを英語で指します。これを使うことにより効率的にマップを作成することができます。 選択したシンメトリーに従ってマップの中心を基点に同じオブジェクトを配置してくれます。 シンメトリーの設定は全ツールで共有されます。ツールを切り替えてもシンメトリーの設定は同じままです。 シンメトリーを使用して左下に博麗神社セットを配置した一例(クリックで別ウインドウで原寸表示) ◆ 注意点 マウスホイール回転で縮小しすぎると、カメラ視野の射程距離があるのか遠すぎるとマップが表示されなくなります。 現状、キーボード操作でショートカットが存在するのは上記のShift+クリックとCtrl+クリックだけみたいです。Ctrl+zで元に戻す機能などはありません。 シンメトリーの機能は一部でバグが確認されています。詳細はそれぞれ「ユニットツール」、「建築物ツール」、「障害物ツール」の注意点を参照してください。 ◇ 3,地形ツール [部分編集] ◆ レイヤーモード 地形の形状を編集するモードです。マップエディタでの作業の大半はこのツールを使うことになるかと思います。 マウスカーソルが指している場所に表示される赤い枠は「ブラシ」と呼ばれます。 このブラシでマップ上をなぞることでマップを編集していきます。 ① 編集モード ブラシを使うときにどのように編集されるかを設定できます。マップ新規作成時の高さ0を基準として、-1~2までの四段階の高さの設定と坂の設定ができます。 高度1に変更 ブラシでなぞった時、高さを1に変更します。 高度2に変更 ブラシでなぞった時、高さを2に変更します。 高度-1に変更 ブラシでなぞった時、高さを-1に変更します。この地形の場合、地上ユニットは完全に侵入することができません。 高度0に変更 ブラシでなぞった時、高さを0に変更します。 坂を追加 0~2までの高さの地形に対して、高さが1違う地形同士をつなぐ坂を追加します。 坂を除去 マップ上の坂を除去します。 ② ブラシサイズ ブラシのサイズを変更することができます。1,3,5,7,9の五段階の設定があります。 ③ シンメトリー シンメトリーを設定にすることによってマップの中心を基準にして反対側にも編集が適応されます。 地形ツールのレイヤーを使って編集した一例紅魔館のマップサイズ16で作成(クリックで別ウインドウで原寸表示) ◆ 素材モード (現在、未着手の状態です) ◆ 地霧モード (現在、未着手の状態です) ◆ 注意点 地霧はマップエディタ上では確認することができません。反映されているか確認するためには、描写設定:高以上にしてテストプレイしましょう。 ◇ 4,勢力ツール [部分編集] ◆ ツールの説明 マップのゲームに参加するプレイヤーのチームと勢力を設定するツールです。 このツールは設定を間違うと正常にゲームが開始されないため、基本的には対戦形式に従って設定するのが無難です。 ① プレイヤー番号 プレイヤーに割り振られた番号です。対戦形式によってそれぞれの番号の役割が変わります。このプレイヤー番号は「ユニットツール」、「建築物ツール」、「領域ツール」にも関わってきます。 ② 有効 該当のプレイヤー番号を有効にするかどうかの設定です。 ③ 操作 該当のプレイヤー番号がゲーム開始前のロビーで変更できるかどうかの設定です。 ④ 勢力 該当のプレイヤー番号をどの勢力にするかの設定です。 ⑤ チーム 該当のプレイヤー番号をどのチームにするかの設定です。 ◆ 基本的な設定一覧 それぞれの対戦形式で推奨する設定の一覧です。中立勢力(チーム1,チーム2がそれぞれ狩ることができる中立Mobがこのチームに該当する)が含まれていますが、中立Mobを配置しない場合は設定する必要はありません。 -1vs1の設定例 1vs1の設定例 プレイヤー 有効 操作 勢力 チーム 1 ○ ○ Open Team1 2 ○ ○ Open Team2 3 ○ - 中立勢力 Team3 +2vs2の設定例 2vs2の設定例 プレイヤー 有効 操作 勢力 チーム 1 ○ ○ Open Team1 2 ○ ○ Open Team1 3 ○ ○ Open Team2 4 ○ ○ Open Team2 5 ○ - 中立勢力 Team3 +3vs3の設定例 3vs3の設定例 プレイヤー 有効 操作 勢力 チーム 1 ○ ○ Open Team1 2 ○ ○ Open Team1 3 ○ ○ Open Team1 4 ○ ○ Open Team2 5 ○ ○ Open Team2 6 ○ ○ Open Team2 7 ○ - 中立勢力 Team3 ◆ 注意点 設定がうまくいっていないと、戦闘開始時にエラーを吐いて強制終了する原因の一つになります。その場合、勢力の設定を確認してみましょう。 ユニットや建築物を配置した後にその勢力を無効にしたとしても、それらは消えずに残ったままになります。その状態でプレイを開始すると強制終了ではなくフリーズする可能性があります。 ◇ 5,ユニットツール [部分編集] ◆ 追加モード ユニットの配置を行うツールです。現在は対戦形式の種類を考えると、中立ユニットの配置がメインになってきます。 各勢力の作業者ユニットを配置するのはこのツールではなく「領域ツール」で行います。 ① プレイヤー選択 ユニットを配置したい勢力を選択します。「勢力ツール」のプレイヤー番号がこれに該当します。 ② ユニット選択 配置したいユニットの種類を選びます。Openに設定されている勢力は配置できる種類のユニットがありません。 ◆ 編集モード 追加モードで配置したユニットを編集するモードです。 配置されているユニットをクリックすることで編集することができます。 ユニットの指定はユニットのグラフィックをクリックするのではなく、ユニットの足元から円形に判定が存在しています。 ◆ 配置可能な中立ユニット一覧 詳細データは中立ユニットを参照してください。 ユニット名 HP 視界 最大射程 EXP 中立・毛玉 120 5 0.5 25 中立・妖精 90 5 6 25 中立・妖精(強) 750 7 0.5 100 中立・メイド 380 6 0.5 50 中立・天女 450 7 7 120 中立・兎 280 7 6 50 ◆ 注意点 ゲーム開始時に配置されている作業者ユニットはここではなく「領域ツール」で設定します。 編集モードだと削除はできても、位置の微調整ができません。配置がくるってしまったら削除した後に追加モードで配置しなおしましょう。 シンメトリーで配置されるユニットは1マス位置がずれるようです(シンメトリーの基準となる中心点がX軸とY軸それぞれ0.5ずつずれている?)。一つ上の注意点と合わせると、シンメトリーは使用しないことを推奨します。 建築物や資源、進入不可領域などの地上ユニットが侵入できない場所にユニットを配置すると、ゲーム開始時にユニットが消滅します。 ◇ 6,建築物ツール [部分編集] ◆ 追加モード 建築物の配置を行うツールです。主な役割は現状だと、岩の配置ぐらいです。 基本的な操作は「ユニットツール」と変わりはありません。 各勢力の拠点や酒回収施設を配置するのはこのツールではなく「領域ツール」で行います。 ① プレイヤー選択 ユニットを配置したい勢力を選択します。「勢力ツール」のプレイヤー番号がこれに該当します。 ② ユニット選択 配置したい建築物の種類を選びます。Openに設定されている勢力は配置できる種類の建築物がありません。 ◆ 編集モード 追加モードで配置した建築物を編集するモードです。 配置されている建築物をクリックすることで編集することができます。 ◆ 注意点 ゲーム開始時に配置されている拠点や酒回収施設はここではなく「領域ツール」で設定します。 編集モードだと削除はできても、位置の微調整ができません。配置がくるってしまったら削除した後に追加モードで配置しなおしましょう。 地上ユニットが侵入できない場所や、もしくは建築物同士が重なっている場合はゲーム開始時に建築物が消滅します。 他のツールと比較して「点対称」「XY軸方向線対称」がシンメトリーの設定としてありません。マップをそれらのシンメトリーで作ってる場合は要注意。 ◇ 7,資源ツール [部分編集] ◆ 追加モード 資源の配置を行うツールです。 配置のさじ加減一つで作成するマップのゲームバランスを大きく左右します。 ① 資源選択 配置したい資源を選択します。配置する資源の種類によって、埋蔵量と収集速度が違います。 ② シンメトリー シンメトリーの設定ができます。 ◆ 編集モード 追加モードで配置した資源を編集するモードです。 配置されている資源をクリックすることで編集することができます。 ◆ 配置可能な資源一覧 詳細データは小ネタの中の「資源の採取速度」を参照してください。 種類 埋蔵量 収集速度 清酒 3500 普通 大吟醸 2500 速い 伊吹瓢 6000 普通 霊石 3500 遅い 殺生石 2500 普通 高級霊石 5000 遅い 全資源のグラフィック(クリックで別ウインドウで原寸表示) ◆ 注意点 拠点の資源回収距離は9です(ver1.28以降)。資源回収範囲が届くように資源配置を行いましょう。 資源配置は近すぎると、作業者自身のスペースで上手く通れないことがあります。 編集モードだと削除はできても、位置の微調整ができません。配置がくるってしまったら削除した後に追加モードで配置しなおしましょう。特にシンメトリーを設定している状態で誤配置した場合は、シンメトリーで配置された資源に注意しましょう。 地上ユニットが侵入できない場所に資源を配置しても消滅はしませんが、作業者が張り付く都合上、侵入不可能な場所に隣接して配置しないようにしましょう。 マップエディタ上だとグラフィックでしか資源の種類を判別する方法がありません。テストプレイで確認するか、特殊な資源には目印をつけるなど工夫しましょう。 ◇ 8,エフェクトツール [部分編集] (現在、未着手の状態です) ◇ 9,障害物ツール [部分編集] (現在、未着手の状態です) ◇ 10,環境ツール [部分編集] (現在、未着手の状態です) ◇ 11,領域ツール [部分編集] ◆ 進入禁止モード 地上ユニットが侵入できない領域を設定することができるモードです。障害物を配置した後に通れないようにする設定はここで行います。 ① 編集モード マップをブラシで編集する際の設定を追加するか削除するかを設定できます。 ◆ 汎用モード 拠点の設置可能場所や初期作業者の位置などの設定ができるモードです。第一拠点や初期作業者の設定はここで行います。 領域を新しく追加した後に追加された領域を一覧から指定してマップ上をブラシで領域指定すれば設定できます。 ① 領域追加(四角) 新しい領域を追加します。追加された領域は⑤の一覧に表示されます。 ② 削除 領域を削除します。削除したい領域を⑤の一覧から選択してからボタンを押すと削除できます。 ③ 名称 領域の名称を設定します。マップ作成において必要な領域の設定はある程度決まっており、それに合わせた名称の設定が必要になってきます。 ④ 値 基本的に入力する必要がない項目です。使い道は今のところ不明です。 ⑤ 作成した領域一覧 現在設定されている領域の一覧です。クリックして選択してから編集してください。 ◆ 設定が必要な領域一覧 名称 説明 必要領域 HomeBase_0 初期拠点位置です。ここに設定された領域が第一拠点になります。 4x4 Farmer_0 初期作業者です。領域を設定すれば、各勢力に応じた作業者がゲーム開始時に配置されます。 1x4 Alchol_0 初期酒回収施設です。酒資源にうまくかぶせるようにしないと機能しません。 2x2 HomeBase_Sub_0 拠点の建設予定地です。この設定が無くとも第二拠点以降は自由に建てることができますが、設定しないとゲーム開始時に強制終了してしまいます。 4x4 +3vs3とした場合の設定一覧 3vs3とした場合の設定一覧 各領域の0番がPlayer1へ対応しているのを基準として、+1ずつしていくと対応表が出来上がる。 プレイヤー 初期拠点 初期作業者 初期酒回収施設 Player1 HomeBase_0 Farmer_0 Alchol_0 Player2 HomeBase_1 Farmer_1 Alchol_1 Player3 HomeBase_2 Farmer_2 Alchol_2 Player4 HomeBase_3 Farmer_3 Alchol_3 Player5 HomeBase_4 Farmer_4 Alchol_4 Player6 HomeBase_5 Farmer_5 Alchol_5 HomeBase_Subはプレイヤーには対応していないが、0番をスタートとしている。 HomeBase_Sub_0 HomeBase_Sub_1 HomeBase_Sub_2 HomeBase_Sub_3 HomeBase_Sub_4 ...... ◆ 注意点 進入禁止を設定すると、その領域にあらかじめユニットや建築物が配置されていた場合は消滅します。 汎用モードを文字入力で編集した場合、文章内のマウスカーソルを一度外さないと設定が反映されません。 汎用モードの設定がうまくいっていないと、戦闘開始時にエラーを吐いて強制終了する原因の一つになります。 ◇ 12,情報ツール [部分編集] ◆ ツールの説明 マップに関する情報を設定するツールです。各項目に従って入力して行きましょう。(※画像はあくまでも一例です) ① 名称 マップ選択時に表示されるマップの名前です。マップデータのファイル名とは関係ありません。 ② 説明 マップ選択時にマウスオーバーで表示されるマップの説明です。どんなマップなのかとか作者の名前とかを一言入れておくと便利かもしれません。 ③ BGM ゲームプレイ時にどのBGMが流れるかを設定することができます。 +設定できるBGM一覧 設定できるBGM一覧 BGMの種類 主に使用されているマップ 戦闘:博麗神社 戦闘:人里 戦闘:魔法の森 戦闘:竹林 戦闘:旧都 戦闘:仙界 戦闘:妖怪の山 戦闘:太陽の畑 戦闘:天界 戦闘:紅魔館 会話1(蟒酒宴) プロローグ第一話冒頭 会話2(蟒酒宴) ストーリー白第三話冒頭 会話3(蟒酒宴) ストーリー白第四話冒頭 勝利(蟒酒宴) ストーリー勝利時 敗北(蟒酒宴) (未確認) ④ ミッション マップがとうストのゲーム本体にどの戦闘形式で読み込まれるかを文字列で設定します。基本的にはとうストで使用される対戦形式に沿ってコピーアンドペーストでOKです。 ミッションの種類 入力する文字列 チームマッチ1vs1 LotusCraft1v1MissionForMultiplayer チームマッチ2vs2 LotusCraft2v2MissionForMultiplayer チームマッチ3vs3 LotusCraft3v3MissionForMultiplayer ⑤ 識別キー とうストのゲーム本体がマップデータを識別するためのキーです。他のマップと被らないようなランダムな文字列で構いません。 ◆ 注意点 情報ツールを文字入力で編集した場合、文章内のマウスカーソルを一度外さないと設定が反映されません。 ミッションの項目を上手く設定しないとマップ選択時に表示されない可能性があります。正常に表示されない場合、スペルミスがないかチェックしましょう。 識別キーが他のマップと被ってしまった場合、対象のマップが読み込まれる保証はありません。マップ選択時の名称があっていたとしても、ゲーム開始時にキーが被った他のマップのほうが読み込まれる可能性があります。 このページを鋭意作成中だけど、需要あるんだろうか。内容としてはしたらばのほうの関連スレの内容一通りを包括しながら公式マニュアルに載ってない情報を書いていこうかと。 -- 名無しさん (2013-01-31 23 10 44) すごい見やすくなってる。GJ -- 名無しさん (2013-02-02 18 21 22) 名前 コメント
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ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣章タイトル ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 1990年に4月20日にファミリーコンピュータ(ファミコン)で発売されたシリーズ第1作にして、アカネイア大陸編の第1作である。 シャープが発売していたファミコン内蔵テレビ・C1には対応していない。 100年の眠りから復活した暗黒竜・メディウス率いるドルーア帝国の侵攻に対し、これを食い止めるべく決起したものの同盟国・グラの裏切りに遭ってコーネリアス王と国宝の聖剣・ファルシオンを失い陥落したアリティアから脱出し、東方のタリスへ落ち延びて2年の時を過ごしたアリティア国王子・マルスがタリスを急襲したガルダの海賊を撃退したことを契機にアカネイア王女・ニーナの檄に応じる形で打倒ドルーアを掲げて決起すると言うストーリーである。全25章。 ゲームの基礎的なシステムはこの時点でほぼ出来上がっているが、武器の装備に関しては後のシリーズ作品より自由度が高くソシアルナイト・パラディン・アーマーナイト・ペガサスナイト・ドラゴンナイトは上級職か否かに関わらず剣と槍のどちらも装備が可能である。 一方、将軍(ジェネラル)は本作ではアーマーナイトの上級職でなく独立したユニットになっており、剣しか装備することが出来ない。 また、マムクートの竜石は使用回数が無制限となっている。 1994年にスーパーファミコンで発売された紋章の謎では第1部・暗黒戦争編として本作の内容がリメイクされているが、この際には5章分のマップとリフ・ダロス・ロジャー・ジェイク・ベック・ガトーの5名の味方ユニット(ガトーはストーリー上のみ登場)が削減されている。 2008年にはニンテンドーDSで新・暗黒竜と光の剣として再リメイクされ、紋章の謎で削られた味方ユニットとマップが復活した。 ファミコン版のオリジナルは現在、Wiiのバーチャルコンソールでも配信されている。 章タイトル 第1章 マルスのたびだち 第2章 ガルダのかいぞく 第3章 デビルマウンテン 第4章 そうげんのたたかい 第5章 オレルアンのせんしたち 第6章 ファイアーエムブレム 第7章 レフカンディのわな 第8章 みなとまちワーレン 第9章 ペラティのかりゅう 第10章 プリンセス・ミネルバ 第11章 ノルダのどれいいちば 第12章 アカネイア・パレス 第13章 グルニアのもくばたい 第14章 かなしみのだいち・グラ 第15章 まどうのくにカダイン 第16章 アリティアのたたかい 第17章 スターロード・マルス 第18章 グルニアくろきしだん 第19章 マムクート・プリンセス 第20章 ブラックナイト・カミュ 第21章 けっせん マケドニア 第22章 てんくうをかけるきし 第23章 あくのしさいガーネフ 第24章 マムクートのおうこく 第25章 えらばれしものたち
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使用者:松風天馬 分類:(化身)ドリブル技 初登場:第 話 アニメじゃお蔵入りかもしれないドリブル型の化身魔神ペガサスの必殺技 マンガでは拝むことができる また余談だが中の人が以前シュートするときにサスk(サスケではない)が化身となる魔神ペガサスkという化身を編み出していた ついにアニメでペガサスがペガサスアークに進化してしまいついにこの技を拝めなくなった 一応念のためにいっておくがペガサスブレイクはドリブル技である
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第1回結果発表 ということで第1回の結果発表です!! 今回も皆様ご参加ありがとうございました! では、曲ごとの予想一覧の前に、まずは参加していただいた皆様のお名前を。 回答側参加者リスト(敬称略・五十音順) 漣 12ANGE TsuKiO フォルト mistieue ミルキー ユキイチ 冷凍みかん 皆様ありがとうございました! さて、今回も第0回 結果発表の際と同じく、私の感想付きで正答率の高かった順に並べてます。 エントリーNo.02 『アマテラス B 』 譜面提供:びくとりあ 正答率:75.00% 予想内容(敬称略) 票数 びくとりあ ■■■■■■ ユリア ■ 12ANGE ■ (表の見方:■→1票、□→エディット作成者の1票、正解の方の名前を太字としています) ハイいきなり私です。 某人(後で明らかになるからお楽しみに☆)からエディット送られてきて同じ曲だわオブジェ数一緒だわで爆笑しましたが……w 自分の作品なので軽く語っておきますと、正14角形を基にしたリンクスクラッチ(ドット数の計算はいつもどおりw)とか、山盛りの歌詞暗喩が実に私らしいかなーと思いますね。 特にリンクスクラッチは実質曲線配置と同じメソッドなので、そこに気づいた人はピンとくるかな?と思います。 結構最後の最後まで悩まれた方も多かったらしいのですが、妙に正答率が高い枠になりましたw エントリーNo.07 『夜咄ディセイブ [ミクカバー]』 譜面提供:ユリアさん 正答率:75.00% 予想内容(敬称略) 票数 ユリア ■■■■■■ ミルキー ■ ユキイチ ■ 次はこちらの作品。本企画初のカバー作品でのエディット作品でした。 ユリアさんがじんさんのカバー曲で良くエディットされていることに気づくと、割りとあっさり正解に気付けるのではないでしょうか。 個人的にはここはわかりやすそうだなあ、と思いながら回答受けてました。 エントリーNo.05 『冬の空に初恋を』 譜面提供:冷凍みかんさん 正答率:71.43% 予想内容(敬称略) 票数 冷凍みかん ■■■■■□ 漣 ■ mistieue ■ 正答率70%オーバー枠もう一つ。 これも個人的にはわかりやすいなーと思いながら見てました。 ドット詰めを使わない配置ながら、ちゃんと見やすいあたりとか。 あと選曲が実に冷凍みかんさんっぽいなーとか。 エントリーNo.03 『Various Feerings (Original Style)』 譜面提供:ユキイチさん 正答率:57.14% 予想内容(敬称略) 票数 ユキイチ ■■■■□ びくとりあ ■■ 12ANGE ■ ここから正答率50%台エリア。 何気に各クリプトンボカロの曲を幅広くエディットしているユキイチさんの作品がここでした。 結構譜面全体の雰囲気もユキイチさんらしいなあと感じたので、割りと納得の正解率……と思ったら意外に私と思ってる人が多かった。驚き。でもまあわからないでもないか。 ちなみにMEIKO曲のエディットは貴重です……。 ちょっとワケあって探したんですが、ぶっちゃけ本当に少ないですね……。 エントリーNo.04 『エロトリカルパレード』 譜面提供:12ANGEさん 正答率:57.14% 予想内容(敬称略) 票数 12ANGE ■■■■□ mistieue ■ ミルキー ■ ユキイチ ■ 正答率50%台エリアの2曲め。 といいつつもここもまあ、わかりやすい部類なのかなあ……。 早目のシャッフルリズムでありながら、ちゃんと見やすい譜面に作り上げてるあたり、確かに12ANGEさんっぽいな、という気はします。『カラフルスムージー』とかね。 結構少数派の回答が荒れた作品でもありますw エントリーNo.06 『PEACE』 譜面提供:ミルキーさん 正答率:57.14% 予想内容(敬称略) 票数 ミルキー ■■■■□ ユキイチ ■ mistieue ■ ユリア ■ 正答率50%台エリアもひとつ。 普段ミルクティ連合軍名義のコラボエディットでお世話になってるミルキーさんの作品がここでした。 結構今回ミルキーさんにしては珍しく歌詞暗喩の配置が仕込まれてるので、そこで誤認した人がいそうかな? 若干重ね配置に独特のクセがあるので、そこで決め打った人は多そうな感じ。 エントリーNo.01 『アマテラス A 』 譜面提供:漣さん 正答率:42.86% 予想内容(敬称略) 票数 漣 ■■■□ フォルト ■■■■ さあ曲被りの2作めだ。というわけで被ったのは漣さんでした。 というか私のとネタ被り過ぎてもう大笑いですよわたしゃ……。 気づいた方も居るかもしれませんが、実はほぼ全編速度4/3倍という細かい仕事がされてます。 その他はとにかく見やすく叩きやすく、な配置なので、フォルトさんか漣さんか迷った人が多いんだろうなあ、とか。 ……とは言え、誤答のほうが多くなるとはちょっとびっくりな結果に。 エントリーNo.08 『Luminous Point』 譜面提供:フォルトさん 正答率:42.86% 予想内容(敬称略) 票数 フォルト ■■■□ 漣 ■■ mistieue ■ ミルキー ■ 正答率40%エリアの2作品目がこちら。 今回は正統派なエディット作品が多かったせいもあってか、フォルトさんの作品ながらも今回は結構票がバラけました。半ば必然的にこちらを漣さんと予想する回答も来たりして……w エントリーNo.09 『Wonderful Season』 譜面提供:mistieueさん 正答率:42.86% 予想内容(敬称略) 票数 mistieue ■■■□ 冷凍みかん ■■ 漣 ■ 12ANGE ■ さて最後だ。 『スノウドライブ』や『Lonely Summer Girl』などのエディットを手がけたmistieueさんの作品がこちら。 何気に『Lonely Summer Girl』とは作曲者さんが一緒なので、そこを大きなヒントにした人もいそうです。 とはいえ結構回答は荒れた感じ。譜面だけで見たら相当迷った方も多そうです。 さて、というわけで当てて下さった皆様の正答数発表を。 こんな感じになりました! 順位 回答者名(敬称略) 正解数 1 漣 9(8+1) フォルト 9(8+1) 3 冷凍みかん 7(6+1) 4 ミルキー 5(4+1) mistieue 5(4+1) ユキイチ 5(4+1) 7 TsuKiO 4 8 12ANGE 1(0+1) というわけで今回はなんと全問正解がお二方、漣さんとフォルトさんです、おめでとうございます! 他の方の回答も色々考えられた感じが見えて、凄く興味深かったです。 全力で参加してくださった皆様に心からの感謝を。 ではこれにて第1回閉幕です! ご参加ご支援、本当にありがとうございました!
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ファイアーエムブレムTCG かつてNTT出版より発売されていたトレーディングカードゲーム。~ 初めは聖戦の系譜を題材にし、その後トラキア776、紋章の謎が題材にされた。~ TCGとして設計された結果、元のゲームではパッとしなかった~ バイロンやブリアンが使える方に入るキャラだったり、~ 逆にホリン辺りは只の雑魚とほとんど変わらないなど新鮮な印象を与えてくれた。~ またキャライラストは始めは既存のそれの使いまわしだったが~ 小屋勝義の書き下ろしになり集める楽しみが増すようになった。~ 現在ファイアーエムブレムミュージアムで一部のイラストを観る事が出来る。~ 残念ながらルールそのものが複雑でとっつきにくかった為にあまり新規ユーザーが増えず、~ コストのバランスが悪い・一部カードが強力すぎる・手札調整の手段に乏しい~ と言ったゲームシステム設計のまずさの他に、~ イベント限定品の乱発等で段々盛り下がっていき第6弾で終了となった。~ ただ消え去るには惜しいと考えたユーザーが同人TCGとして製作をしているらしい。
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ウディタ 助け合い掲示板 ウディタで あれできない これできない! というのをみんなに教えてもらおう! 名前 コメント すべてのコメントを見る MOTHERみたいなドラムロールと背景のアニメーションができません… -- (名無しさん) 2020-11-09 19 06 35 何故か全体攻撃のスキルが敵全体だけじゃなく、 味方の1人目も巻き込まれる形になってしまうのですが、 どうやれば改善されるでしょうか? -- (名無し) 2019-05-20 23 33 49 透明化を直すのは諦めて、最初から作り直すことにしました。 すいませんでした。 -- (Na) 2016-05-01 22 03 12 凄い、初歩的なことですが…、 テストプレイをすると、主人公が透明化されています。 透明化をした覚えもないし、透明化の解除をしても、直りません。 主人公ステータスや、パーティー情報にも登録してあるし、 初期主人公画像にも登録してあります。 そんな感じで、調べてみて、出てきた解決法は大体試したと思います。 それでも、透明化が直っていません。 誰か、他に考えられる原因があれば、解決法と一緒に教えてください。 長文失礼しました。 -- (Na) 2016-05-01 13 32 03 会話ウィンドウで、顔グラを表示するようにできましたがウィンドウサイズに おさまりません。顔グラサイズは80×80です -- (ナナシ) 2013-07-12 11 07 35 戦闘イベントを作って、テストプレイしましたが、 何故かできません。どうやったら、 戦闘を発生させる事ができますか? -- (名無しさん) 2013-07-08 23 46 40 仲間、パーティの隊列を6人から増やしたいんですけど、どうやったら良いですか?多少複雑でもかまいませんのでお願いします。 -- (よっかわ) 2013-02-15 19 10 47 主人公が動きません。どうしたらなおるんですか? -- (たこたこたこ) 2013-01-05 15 45 26 AIってどうやってするんですか? -- (☆スターマリオ☆) 2012-12-27 11 46 09 いじってたらなんとかなりました。 すいません -- (名無しさん) 2012-12-15 12 35 28
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負けているとき、どうやったら相手が死ぬのかばかり考えている。 →まず自分の死を受け入れるべき。人間は自分のミスを直視せずに楽しい攻めばかり考えてしまうが、攻めて倒せる可能性は元々低い。敗因は常に自分にある。まずは基礎を抑えてからじっくりと攻めるべきだ。 ミスを認めない このゲームの生存の大部分は、位置取りや把握、操作ミスをしてしまった後の処理に関わっているといっても過言じゃない。攻撃タイプは概ねこの意識が薄く、状況が不味くても突っ込むと言う愚行をおかしがちである。間違ったなら間違いを認めるべきなのに、爆弾をおかずに一時退避するということが恥ずかしくてできないようだ。 形式にこだわる ひたすら寸前置きを連発したり、執拗に中央を維持しようとしたり、いわゆる技を繰り返したりする人がいるが、本来の目的を失っている。確かにこれらは良い形を作る為の道具であるが、道具は勝つ為のものであるというのを忘れてはいけない。道具だけにこだわり過ぎると、基本が疎かになる。内容が幾ら悪くても結果が良い方が偉いのである。長期的に見て結果が出ている人は、それだけ重要なものが何かのバランス感覚が良いのである。 把握至上主義 把握さえつけば勝てると思ってる人がいる。本当につけるべきなのは、自分の予測を超えて攻撃されるという状況自体の暗記であって、個々の爆弾を暗記してもこれが出来てなければ簡単に死ぬ。大抵の爆弾は把握することは可能だが、処理ミスは起きるものだ。一瞬外れたときに、どう対応するかも重要だ。対応が失敗したということを反省せずに、把握を高めようと無限の罠にはまる人間になってはならない。 ラグに引きずられる ラグはもうあるものだと思っていたほうがいい。余裕があるなら沸くことまで全部読んで念を押して止まった方がいい。ラグが無いものと思ってしまうと、一度のラグで死んで、挙句その後のプレイに影響してしまう。幸いBOというゲームは一度のラグ読みくらいはカバーするだけの猶予がある。 相手を見ない 本当にこれは基本だ。相手を見なければ読みようが無い。自分を無意識で確認するのはいいが、相手の動きが外れるのは絶対にやってはいけない。特に近距離から離れるときや、自分の攻めのイメージが明確になったとき(繋げるイメージが出来たとき)に、外れやすい。最初外れるのは構わないが、それを反省するという態度がなければ一生上達しない。 2ポイントで諦める 3p先取で2p取られた時点で諦める人がいる。これはダメだ。当たり前だが、取れるはずのポイントを捨てていることになる。つまり、セット自体はもうできるだけ無視して、一ポイント一ポイントを取ることに集中した方がいい。こうした精神力は、鍛えておいて損は無い。 楽しければいいと考える 一気に哲学的な話になったが、自分が楽しければいいと思う人がいる。ゲームだから楽しければいい。そうやって偏ったプレイをやってあっさり辞めていく。これをやってはBOは強くなれない(←)。まあ強くならなくてもいいんだけど。何をやるにしても、本質的な対象の面白さ、そして人間の性質の面白さ。そういうものを見出していくというのを悦びとしなくては、何事も上達しないと思う。そしてこれを学習すれば、他のことにも応用できると思う。一過性の楽しさよりも、こういう言わば深いところに悦びを見いだせなくては、自分という存在は強固にはならないと僕は思う。そして僕は障害者と学校で呼ばれている。
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アクエディではキャラに色々な動きをさせる事が出来る。 まずはステージパレットに まず自分でキャラを作る前にやらなければならない事がある。 「コモンパレット」と「ステージパレット」のどちらに作ったキャラを置くかを決めなければならない。 コモンパレットはゲーム全体で共有するパレットなので、 元からあるデータを改造してしまうと他のステージに反映されてしまう。 ステージパレットはそのステージにのみ共有されるパレット。 単品ステージを作る時はこっちを使っていこう。 ちなみにステージパレットはファイルとして保存する事が出来る。 他のステージにステージパレットを持ち込みたい時に使おう。 実際に作ってみよう まずアクエディ4のヘルプは見ただろうか? アクエディ無印、+から始めた人はヘルプを見なくても少しは何とかなるが、4から始めた人にとっては用語が独特で難しい。 フロー構築画面。キャラ設定画面はこれ以外にもいっぱいあるので、一番重要なフロー構築画面を選んだ。 さて、このフローはどうすればコマンドを発動出来るだろうか? 正解は「Zキーを押す」だけである。 基本条件には何も無いので、いつでも発動可能である。 キー条件には「1~1:Z」とあるので、Zキーを押せばすぐにコマンドが発動される。 コマンドの内容はキーを押すとショットを自動的に5連射するということ。 そして連射終了時から1秒待たないと(ウェイト10)キーを押してもショットは発射されない。 このような感じでどんどん作っていこう。 自分の思い通りにいかなかったとしても、試行錯誤を繰り返していけば成功が見えてくる。 これがアクエディ4、いや、ゲーム制作全般にいえる面白さなのかもしれない。 ちなみにアクエディ4のフロー構築は多少ツクールシリーズに似ている。 しかし、ツクールはコマンドをダブルクリックするとコマンドを「挿入」になるが、 アクエディ4ではコマンドをダブルクリックするとクリックしたコマンドを「編集」になる。